표 8 토픽 모델링 결과(2004년~2020년)

토픽명 키워드1 키워드2 키워드3 키워드4 키워드5 관련 논문 수(비율)
콘텐츠와 관객 영화 관객 청소년 다양 홍콩 86 (4.7%)
게임 콘텐츠 게임 플랫폼 사용자 모바일 온라인 79 (4.4%)
지역 역사 문화 자원 활용 지역 역사 문화 자원 활용 72 (4.0%)
교육 콘텐츠 교육 학습 학교 학생 프로그램 72 (4.0%)
서비스 (만족도) 조사 서비스 만족 의도 만족도 설문 71 (3.9%)
스토리텔링 드라마 스토리텔링 스토리 이야기 원작 69 (3.8%)
한류 시장 중국 한국 한류 국가 시장 64 (3.5%)
TV 방송 프로그램 프로그램 TV 방송 시청자 예능 62 (3.4%)
공간 콘텐츠 공간 박물관 체험 전시 융복합 58 (3.2%)
뮤지컬 작품 뮤지컬 작품 창작 장르 관객 54 (3.0%)
산업 시장 성장 산업 시장 성장 가치 모델 54 (3.0%)
공연예술 및 페스티벌 공연 페스티벌 전통 예술 극장 52 (2.9%)
미디어 및 매체 미디어 인터넷 뉴스 매체 보도 50 (2.8%)
디지털 기술 정보 디지털 저작 기술 사용자 49 (2.7%)
대중음악 음악 대중 창작 소재 시대 47 (2.6%)
사회 문화 프로그램 사회 노인 심리 프로그램 46 (2.5%)
영상 제작 기술 제작 영상 테마파크 기술 방식 46 (2.5%)
상품 광고 광고 상품 애니메이션 태도 소비자 46 (2.5%)
브랜드 이미지 브랜드 이미지 인식 가치 44 (2.4%)
국가 문화 교류 문화 국가 교류 국제 민족 44 (2.4%)
문화유산 활용 및 관광 관광 문화유산 가치 무형 활용 44 (2.4%)
웹툰 및 출판만화 만화 웹툰 출판 콘텐츠 활용 43 (2.4%)
아동 놀이 및 문학 아동 놀이 문학 작품 서예 43 (2.4%)
기업 마케팅 전략 전략 기업 마케팅 활동 소비자 41 (2.3%)
도시 및 사회 재생 사회 도시 경제 재생 여행 41 (2.3%)
세계 문화콘텐츠 산업 문화콘텐츠 세계 사람 소통 문화산업 39 (2.2%)
여성 및 가족 콘텐츠 여성 가족 일본 작가 사랑 39 (2.2%)
조선시대 차 문화, 생활 문화 조선 시대 생활 불교 39 (2.2%)
문화예술 지원 사업 예술 문화 지원 기관 사업 37 (2.0%)
전통 및 현대 음식문화 전통 현대 음식 사상 36 (2.0%)
신화 서사와 인물 서사 신화 인물 재현 영웅 34 (1.9%)
주민 참여 및 체험 참여 주민 체험 마을 농촌 31 (1.7%)
SNS 커뮤니케이션 시장 커뮤니케이션 시장 메시지 SNS 소셜미디어 30 (1.7%)
캐릭터 서사 및 정체성 캐릭터 주체 서사 정체성 성격 29 (1.6%)
문화원형 활용 음악 감정 원형 문화원형 25 (1.4%)
법제도 도입 법제도 전문 방법 도입 자료 21 (1.2%)
수용자 경험 이론 수용자 유형 경험 이론 매체 21 (1.2%)
조직 역량 평가 활용 평가 활용 조직 디자인 역량 19 (1.0%)
다큐멘터리 연구 언어 시간 다큐멘터리 실험 사건 19 (1.0%)
시각 콘텐츠 미술 시각 소비 시대 가치 16 (0.9%)