표 8 토픽 모델링 결과(2004년~2020년)
토픽명 | 키워드1 | 키워드2 | 키워드3 | 키워드4 | 키워드5 | 관련 논문 수(비율) |
콘텐츠와 관객 | 영화 | 관객 | 청소년 | 다양 | 홍콩 | 86 (4.7%) |
게임 콘텐츠 | 게임 | 플랫폼 | 사용자 | 모바일 | 온라인 | 79 (4.4%) |
지역 역사 문화 자원 활용 | 지역 | 역사 | 문화 | 자원 | 활용 | 72 (4.0%) |
교육 콘텐츠 | 교육 | 학습 | 학교 | 학생 | 프로그램 | 72 (4.0%) |
서비스 (만족도) 조사 | 서비스 | 만족 | 의도 | 만족도 | 설문 | 71 (3.9%) |
스토리텔링 | 드라마 | 스토리텔링 | 스토리 | 이야기 | 원작 | 69 (3.8%) |
한류 시장 | 중국 | 한국 | 한류 | 국가 | 시장 | 64 (3.5%) |
TV 방송 프로그램 | 프로그램 | TV | 방송 | 시청자 | 예능 | 62 (3.4%) |
공간 콘텐츠 | 공간 | 박물관 | 체험 | 전시 | 융복합 | 58 (3.2%) |
뮤지컬 작품 | 뮤지컬 | 작품 | 창작 | 장르 | 관객 | 54 (3.0%) |
산업 시장 성장 | 산업 | 시장 | 성장 | 가치 | 모델 | 54 (3.0%) |
공연예술 및 페스티벌 | 공연 | 페스티벌 | 전통 | 예술 | 극장 | 52 (2.9%) |
미디어 및 매체 | 미디어 | 인터넷 | 뉴스 | 매체 | 보도 | 50 (2.8%) |
디지털 기술 | 정보 | 디지털 | 저작 | 기술 | 사용자 | 49 (2.7%) |
대중음악 | 음악 | 대중 | 창작 | 소재 | 시대 | 47 (2.6%) |
사회 문화 프로그램 | 사회 | 노인 | 심리 | 프로그램 | 삶 | 46 (2.5%) |
영상 제작 기술 | 제작 | 영상 | 테마파크 | 기술 | 방식 | 46 (2.5%) |
상품 광고 | 광고 | 상품 | 애니메이션 | 태도 | 소비자 | 46 (2.5%) |
브랜드 이미지 | 브랜드 | 이미지 | 책 | 인식 | 가치 | 44 (2.4%) |
국가 문화 교류 | 문화 | 국가 | 교류 | 국제 | 민족 | 44 (2.4%) |
문화유산 활용 및 관광 | 관광 | 문화유산 | 가치 | 무형 | 활용 | 44 (2.4%) |
웹툰 및 출판만화 | 만화 | 웹툰 | 출판 | 콘텐츠 | 활용 | 43 (2.4%) |
아동 놀이 및 문학 | 아동 | 놀이 | 문학 | 작품 | 서예 | 43 (2.4%) |
기업 마케팅 전략 | 전략 | 기업 | 마케팅 | 활동 | 소비자 | 41 (2.3%) |
도시 및 사회 재생 | 사회 | 도시 | 경제 | 재생 | 여행 | 41 (2.3%) |
세계 문화콘텐츠 산업 | 문화콘텐츠 | 세계 | 사람 | 소통 | 문화산업 | 39 (2.2%) |
여성 및 가족 콘텐츠 | 여성 | 가족 | 일본 | 작가 | 사랑 | 39 (2.2%) |
조선시대 차 문화, 생활 문화 | 차 | 조선 | 시대 | 생활 | 불교 | 39 (2.2%) |
문화예술 지원 사업 | 예술 | 문화 | 지원 | 기관 | 사업 | 37 (2.0%) |
전통 및 현대 음식문화 | 전통 | 현대 | 음식 | 사상 | 미 | 36 (2.0%) |
신화 서사와 인물 | 서사 | 신화 | 인물 | 재현 | 영웅 | 34 (1.9%) |
주민 참여 및 체험 | 참여 | 주민 | 체험 | 마을 | 농촌 | 31 (1.7%) |
SNS 커뮤니케이션 시장 | 커뮤니케이션 | 시장 | 메시지 | SNS | 소셜미디어 | 30 (1.7%) |
캐릭터 서사 및 정체성 | 캐릭터 | 주체 | 서사 | 정체성 | 성격 | 29 (1.6%) |
문화원형 활용 | 음악 | 감정 | 춤 | 원형 | 문화원형 | 25 (1.4%) |
법제도 도입 | 법제도 | 전문 | 방법 | 도입 | 자료 | 21 (1.2%) |
수용자 경험 이론 | 수용자 | 유형 | 경험 | 이론 | 매체 | 21 (1.2%) |
조직 역량 평가 활용 | 평가 | 활용 | 조직 | 디자인 | 역량 | 19 (1.0%) |
다큐멘터리 연구 | 언어 | 시간 | 다큐멘터리 | 실험 | 사건 | 19 (1.0%) |
시각 콘텐츠 | 미술 | 시각 | 소비 | 시대 | 가치 | 16 (0.9%) |