공감과 감동 | “모든 콘텐츠는 그 콘텐츠를 만든 창작자의 의도와 메시지가 담겨있다. 그리고 그 콘텐츠를 향유하는 소비자가 그 의도와 메시지를 느끼고 공감할 때 생명력이 부여되는 것이다.” −OO대학 고** 교수 “콘텐츠의 가장 큰 힘은 이용자의 감정을 만질 수 있는 것이다. 심지어는 이를 통해 행동의 동기를 만들기도 하며 삶의 영향을 미치기도 한다.” -영상콘텐츠 제작사 김** 팀장 |
경험의 확장, 간접 체험 | “콘텐츠 각 장르는 다양한 방식으로 경험을 창출한다.” -웹툰콘텐츠 제작ㆍ유통사 이** 대표 “기술이 발전할수록 현장에서의 실재감을 콘텐츠로 구현하기 위한 욕구를 점차 채우고 있다. 연극에서 극장 영화로, 극장 영화에서 방송으로, 방송에서 VR로, 그리고 홀로그램으로 발전하는 모든 단계는 이러한 욕구를 대변한다. −OO대학 황** 교수 |
즐거움, 주위 환기 | “콘텐츠를 보거나 향유하는 가장 큰 이유는 심심함을 해소하기 위함이며, 조금 더 깊이 들어가면 즐겁기 위한 것이다. −VR 제작사 가** 이사 “스트레스가 있거나 심신이 지칠 때 우리가 가장 쉽게 하는 행동은 스마트 폰을 보는 것이며 집에 들어가서 자연스럽게 TV를 켜는 것이다.” -음악 데이터 서비스사 김** 대표 |
소통, 사회화 | “코로나 19로 인한 소통이 어려웠을 때 우울감, 즉 ‘코로나 블루’를 극복하기 위한 수단으로 <동물의 숲>과 같은 온라인 소통 게임이나 온라인 화상체팅 모임과 같은 콘텐츠가 큰 역할을 하기도 하였다.” - 게임 엔진 및 유통사 신** 이사 “웹툰이나 기사를 읽고 나서 다른 사람의 댓글이나 의견을 살펴보는 것 까지가 그 콘텐츠를 즐기는 과정의 완성이라는 이야기까지 나오고 있다.” -웹툰콘텐츠 제작·유통사 이** 대표 |
인식 개선, 홍보 | “콘텐츠의 가장 큰 힘은 거부감 없이 특정 소재에 대해 집중시키고 인식자체를 바꿀 수 있다는 것이다. 어떠한 수단 보다도 <우영우>의 성공은 장애인에 대한 인식을 바꾸는 데 효과적이었다.” -영상콘텐츠 제작사 김** 팀장 “콘텐츠가 다양해짐에 따라 다양한 방식의 홍보와 브랜딩 전략들이 나타나고 있다.” −VFX콘텐츠 제작사 이** 대표 |
지식 전달 | “가볍고 자극적인 콘텐츠 중심의 초기와 다르게 최근의 인기 유튜브에서는 경제, 정치, 사회 등 전문적 지식을 전달하는 콘텐츠가 눈에 띄게 늘어나고 있으며, 그 질적 수준도 매우 높아지고 있다.” −OO연구원 송** 명예연구위원“인터넷의 발전으로 인해 SNS, 포털, 커뮤니티 등에서 다양한 콘텐츠를 통해 밀도 높은 정보를 얻어 낼 수 있다.” −OO연구원 고** 연구위원 “기본적으로 뉴스, 날씨, 재난 방송 등 콘텐츠의 공적 기능은 소식의 전달이다.” −OO대학 고** 교수 |