제작 | 1 | 홍보 및 마케팅의 한계 | 4.5 | 4.4 |
3 | 저작권이 누구에게 어디까지 귀속되는지 불분명 | 4.2 | 4.5 |
6 | 수익배분 구조에 대한 기준이 불분명 | 4.2 | 4.1 |
8 | 작품의 무단복제 | 4.0 | 3.9 |
9 | 예술가들의 기술 이해 부족 | 4.0 | 3.6 |
14 | 예술작품의 콘텐츠화 범위 설정 불분명 | 3.5 | 3.6 |
유통 | 2 | 적절한 플랫폼 부족으로 작품 노출이 어려움 | 4.5 | 4.4 |
4 | 저작권 귀속 비율 기준 불분명 | 4.2 | 4.3 |
5 | 작품의 불법복제·유통과 관련해 저작권 침해 | 4.1 | 4.2 |
7 | 수익 발생 시 이해관계자 범위의 설정 불분명 | 4.2 | 4.1 |
11 | 온라인 공연에 대한 참여 의사가 다를 경우의 사례비 문제 | 3.7 | 3.7 |
12 | 흥미 위주 콘텐츠만 인기를 끌 경우 예술콘텐츠의 결핍 심화 가능성 | 3.8 | 3.5 |
18 | 온라인 작품 발표시 창작자의 의도 훼손 가능성 | 3.6 | 3.4 |
소비 | 10 | 예술의 현장성, 아우라에 대한 몰이해 및 공연예술 장르 본질 이해 부족 | 3.8 | 3.7 |
13 | 반복 유통에 따른 작품 제작 참여자들의 사례비 문제 | 3.5 | 3.7 |
15 | 온라인 작품 감상에 많은 에너지 요구(무겁고, 지루) | 3.8 | 3.3 |
16 | 오프라인에서의 공연이 사람을 모일 수 있게 함 | 3.3 | 3.7 |
17 | 작품의 무분별한 소진 | 3.4 | 3.6 |